Život na mřížce: Zlatá éra krokovacích dungeonů
Dungeon Master změnil svět RPG. Přečti si o historii real-time krokovacích dungeonů, legendárních hrách a jejich českých následovnících.
Herní historie je plná momentů, kdy technologická omezení vedla k nečekaným a geniálním designovým řešením. Přesně takto totiž vznikly real-time krokovací dungeony, žánr přezdívaný jako „blobbers“. Tento styl hry vznikl jako nutný mezikrok mezi statickými tahovými hrami a plně trojrozměrným pohybem, a definoval celou jednu generaci RPG her.
Předchůdci: Cesta k mřížce
Před rokem 1987 vládly počítačovým RPG hrám tahové systémy. Tituly jako Wizardry (1981) a Might and Magic (1986) položily základy: parta dobrodruhů, průzkum z pohledu první osoby a krokový pohyb po čtvercové síti. Všechno ale probíhalo staticky. Hráč udělal krok, hra překreslila obrazovku. Boj probíhal v kolech, kdy se čekalo na zadání příkazů pro celou družinu. Byla to digitální adaptace stolních her jako Dungeons & Dragons, plně závislá na představivosti a často i na ručním kreslení map.
Revoluce jménem Dungeon Master
V polovině 80. let byla vize dalšího vývoje jasná: plynulý 3D svět v reálném čase. Hardware té doby (Atari ST, Amiga) však na takový úkol nestačil. Malé studio FTL Games (Faster Than Light) přišlo s geniálním kompromisem v podobě hry Dungeon Master (1987).
Dungeon Master (1987): Definice žánru
DM přinesl hráčům svět fungující v reálném čase, ale pohyb ponechal striktně vázaný na mřížku. Tato kombinace se stala klíčovou:
- Real-time souboje: Monstra se pohybovala a útočila nezávisle na hráči. To vneslo do hry napětí a akčnost. Uhýbání úkrokem (tzv. "DM dance") se stalo základní taktikou přežití.
- Interaktivní prostředí: Mřížka umožnila precizní práci s pastmi a mechanismy. Hráč mohl nalákat nepřítele pod padací mříž a ve správný moment ji spustit tlačítkem na zdi.
- Systém magie: Unikátní runový systém, kde hráči skládali kouzla s pomocí kombinace symbolů, vyžadoval experimentování a paměť.
- Vývoj postav: Postavy se zlepšovaly tím, co dělaly (boj, kouzlení), nikoliv jen přidělováním bodů po dosažení úrovně.
Chaos Strikes Back (1989)
Samostatně hratelný datadisk k prvnímu dílu, který je proslulý svou brutální obtížností a nelineárním designem dungeonu. Cílil čistě na veterány původní hry, kterým nabídl ultimátní výzvu.
Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep (1995)
Pokračování prvního Dungeon Mastera přišlo o osm let později, v době, kdy už žánr ustupoval plně 3D hrám (např. Ultima Underworld). DM2 přinesl vylepšenou grafiku, venkovní lokace a složitější AI monster a obchodníků. Osobně považuji Legend of Skullkeep (což je přídomek tohoto druhého dílu) za nejlepší krokovací dungeon všech dob – má skvělou hudbu, výtečné herní nápady, krásnou unikátní grafiku a specifickou fantasy atmosféru s prvky steampunku.
Deriváty a zlatý věk
Úspěch Dungeon Mastera spustil lavinu následovníků, kteří systém vylepšovali nebo přenášeli do jiných prostředí.
- Bloodwych (1989): Přinesl kooperativní multiplayer na dělené obrazovce, což byl na svou dobu unikátní a technicky náročný počin.
- Captive (1990): Sci-fi variace s dálkově ovládanými androidy a procedurálně generovanými levely.
- Eye of the Beholder (1991 - 1993): Westwood Studios spojili mechaniky DM s licencí Advanced Dungeons & Dragons. Výsledkem byla trilogie, která přitáhla k žánru masy fanoušků stolních RPG. Známá prostředí (Waterdeep, Forgotten Realms) a klasická monstra (Beholder, Drow) v real-time kabátě fungovala skvěle.
- Lands of Lore: The Throne of Chaos (1993): Opět Westwood, tentokrát s cílem maximálně zpřístupnit žánr. Hra nabídla nádhernou plynulou grafiku (i při krokovém pohybu), automaping, výrazný příběh a plný dabing (Patrick Stewart jako král Richard). Pro mnohé šlo o labutí píseň klasické éry.
Česká stopa a moderní vzkříšení
Žánr zanechal hlubokou stopu i v našich končinách a dočkal se také jednoho nečekaného, leč velice oceňovaného návratu.
- Brány Skeldalu (1998): Český klenot od Jindřicha Rohlíka. Vyšel v době, kdy svět krokovací dungeony opouštěl. Vrátil se k tahovému soubojovému systému, nabídl hutnou atmosféru, český dabing a vysokou obtížnost. Pro tuzemské hráče jde o absolutní kult.
- Legend of Grimrock (2012): Nezávislé finské studio Almost Human dokázalo nemožné – vzkřísit mrtvý žánr. Grimrock je moderní poctou Dungeon Masterovi se vším všudy: pohyb po mřížce, real-time souboje, hádanky a tajemství. Úspěch hry ukázal, že staré designové principy fungují i v moderní grafice a mají hráčům stále co nabídnout.
- Na úspěch prvního dílu navázal v roce 2014 Legend of Grimrock II (2014), který hru přesunul částečně i do venkovních lokací.
- Underkeep: hra českého vývojáře ohlášená na podzim 2024. Jde o klasický krokovací dungeon ze staré školy, který vizuálně i hratelností silně odkazuje na devadesátkové legendy.
Krokovací dungeony nejsou jen zaprášenou kapitolou historie, ale důkazem, že kvalitní herní mechanismy nestárnou.
autor Jiří Reiter
Jiří Reiter
Věčně punkový podnikatel, průzkumník slepých uliček, samouk, geek, fantasák, otec čtyř dětí.
Mohlo by tě taky bavit
Jak vznikla legenda o Cow levelu v Diablu
Existuje legendární kraví úroveň, nebo je to jen mýtus? Prozkoumej historii největšího herního tajemství od prvního Diabla až po rok 2026. celý článek...
11. 6. 2026 Tereza Nesvadbová 10 min
Zaklínač 3: Co víme o DLC Songs of the Past?
Oficiální návrat Geralta! CD Projekt chystá třetí datadisk Songs of the Past pro Zaklínače 3. Zjisti, proč vzniká a co o něm víme. celý článek...
5. 6. 2026 Karel Krajča 5 min
Mytago nezahálí – nášup jarních novinek
Sleduj, co nového stloukáme v literární dílně Mytago! Od gamebooků přes Zaklínače až po Morii – máme pro tebe čerstvé info o novinkách i předprodejích. celý článek...
6. 5. 2026 Karel Krajča 9 min