Přejít k navigaci

Potvrzení plnoletosti


Právě se chystáte vložit do košíku zboží, které ze zákona můžete zakoupit pouze v případě, že jste dosáhli plnoletosti.
Svým souhlasem potvrzujete, že jste starší 18ti let.



Pokud jste mladší 18ti let, užívejte si radostí života bez dospěláckých neřestí.

Jak napsat gamebook a nezbláznit se (2. část)

prvním díle úvahy o psaní gamebooků jsme se zaměřili na základní charakteristiky těchto specifických interaktivních knih. Zamysleli jsme se nad obecnou tématikou, nad formou vyprávění a lehce se dotkli i ilustrací. Dnes se podíváme na herní design.

Princip herního designu

Nejen příběhem je gamebook živ. Ano, řekněme, že pokud si čtenář bude chtít přečíst příběh, přečte si knihu. Podle blogera a herního specialisty Ashtona MacSaylora tedy na samotném ději zas tak nezáleží. Inu, dovolím si nesouhlasit. U jednorázových gamebooků jde o pocit okamžité odměny (Citadela chaosu, Město zlodějů) za vyhranou hru, to ano. Ale lze tak snadno mávnout rukou nad provázanými ságami? Těžko. Lone Wolf, v českém překladu Osamělý Vlk. Epická sága Joe Devera má 31 dílů. 31!! Myslíte si, že by stačilo jen náhodně sbírat předměty a umírat? Upřímně, ne. Rostete zároveň s hrdinou. Berete na sebe tíhu jeho odpovědnosti. S každou další knihou vnímáte svůj rostoucí význam v autorově fantastickém světě.

Jak napsat gamebook a nezbláznit se (2. část)

Zase se ale vracíme k tomu, že každý jsme jiný a každý hledáme v gamebooku něco jiného. Spisovatelská mantra – pište to, co by vás bavilo číst, zde platí víc než předtím.

Osobně mám ráda právě ty gamebooky, kde společně s rozhodováním prožívám i zajímavý, komplexní příběh. Ten se mi nedávno dostal pod ruku při hraní Kliniky smrti od M. H. Steinmetze. Přestože tam po herní stránce bylo několik otravností (a k tomu se ještě dostanu), postapokalyptický příběh plný nejistoty, zklamání a nebezpečí mě velice potěšil.

Na co si tedy u designu vaší hry dávat pozor?

Neštvěte hráče – říkáte si, že je super prostě sebrat hráči všechny věci jen proto, že odbočil vlevo a vy levou stranu nemáte rádi?

Ne. Nedělejte to. Akorát tak hráče naštvete. Jsou i jiné možnosti, jak bodnout hráči kudlu do zad a zůstat elegantní.

Mechanika – podle MacSaylora je herní mechanika to, co hráče drží u hraní. Snažte se tedy vymyslet mechaniku, která bude zábavná (a udržitelná v rámci příběhu). Nesnažte se ale znovuobjevit kolo. Nepřehánějte. Komplikovaná matematika v soubojovém systému je osina v zadku, ne „cool systém“.

Já jsem kupříkladu velký fanoušek „binárního“ rozhodování – tj. ano nebo ne (1 nebo 0). Proto v mém chystaném gamebooku bude bojová mechanika zcela primitivní – buď se trefíte, nebo ne.

Jak napsat gamebook a nezbláznit se (2. část)

Zní to hrozně nezáživně, ale součástí je i mnoho proměnných, které naklání misky vah v prospěch jednotlivých stran.

Na druhou stranu, osobně souboje v gameboocích vážně nepovažuju za zábavné v žádné jejich formě. Řekněme, že s nimi pracuji, protože jsou na to hráči zvyklí a občas poslouží jako zajímavý hybatel děje – kupříkladu pokud v afektu zabijete neozbrojeného protivníka, tento krok se později někde projeví.

Jak napsat gamebook a nezbláznit se (2. část)

Teď prozradím něco z budoucna – primární mechanikou (vedlejších mechanik je tam víc) mého chystaného gamebooku bude systém Bodů důvěry, které vám umožní být nějakým způsobem vnímán vedlejšími postavami. Podle toho na vás budou reagovat, vycházet vám vstříc, nebo vás budou nenávidět.

Jak napsat gamebook a nezbláznit se (2. část)

Jak jsem psala minule, miluji Star Wars The Old Republic a hra je pro mě velkou inspirací. Přestože si hráči často stěžují, že BioWarem konstantně deklarované „Choices matter“ (Na rozhodnutí záleží) jsou jen bluf, ono na nich skutečně záleží. Jen účel světí prostředky. Pokud má dojít k nějakému zlomovému okamžiku, dojde k němu. Mění se to, jak ho budete vnímat. Jak k němu dospějete.

Vytvářejte zajímavá rozhodnutí – to jsou ty, na které hráč nemá okamžitě správnou odpověď. Důležité však je, aby měl dostatek informací, aby si mohl dovolit alespoň tipnout. Rozhodnutí nemusí být vždy jen špatné a správné. Ale může být výhodnější a méně výhodné.

V knize Klinika smrti od Maria Steinmetze jsem nenáviděla možnosti typu: Chceš jít na ulici Kněžskou, nebo Na Zeleném vršku?

Co já vím?

Pohybuji se ve městě, které jak mi autor později prozradil, je městem, kde žije. Proto mu rozhodování jistě přijde o to zajímavější. A kdybych v tomto městě někdy byla a znala jeho ulice, byl by to luxusní zážitek!

Jak napsat gamebook a nezbláznit se (2. část)

Ale pro mě bylo město zcela cizí. Názvy ulic neznámé. Přestože jsem našla mapu, byla slepá. Ulice situované „na jih“ byly spíš ve středu mapy, takže odhadovat, zda je to ta či ona ulice, bylo zcela k ničemu. Nakonec se mi povedlo dosáhnout kýženého cíle, ale nevím, jestli to byla náhoda, nebo všechny cesty v Steinmetzově gamebooku prostě nakonec vedou, kam mají.

Rozhodnutí končící smrtí by měla ideálně vycházet z prohraných soubojů, vědomého nedostatku informací nebo z velmi špatných logických rozhodnutí. Typický příklad je, když se za bouřky půjdete schovat pod nejvyšší strom.

Jak to asi dopadne, že…

Jak napsat gamebook a nezbláznit se (2. část)

Vytvářejte hru pro příběh, nikoli příběh pro hru – Moje osobní zkušenost je právě taková. Když jsem měla vnuknutí k napsání připravovaného gamebooku Druhá Země, chvíli jsem váhala, zda bude lepší vytvořit povídku, knihu nebo gamebook. Děj má totiž vcelku komplexní příběh, a ještě komplexnější backstory (tj. soubor předchozích nebo doprovodných událostí vymyšlených pro daný děj). Nakonec mě ale začaly napadat mechaniky, které s příběhem fungovaly dobře.

Nebudu lhát, někdy je to ke zbláznění. Stále se snažíte myslet na to, že příběh musí mít dynamiku. Musíte zakomponovat zajímavá rozhodnutí. A to všechno musí dávat smysl, logickou návaznost. Jinak skončíte jako v Klinice smrti s kapsami plnými zbytečností, které ve hře ani reálně nevyužijete.

Pravda, pracujete-li s gamebookem na pokračování, můžete tu a tam hráči něco nabídnout a nechat ho myslet si, že to není třeba. A ono na konci bude. Nebo mu sdělit nějakou informaci, kterou bude-li pozorný, využije v další knize.

To jsem udělala u gamebooku Hrdinové Domoviny: Dáma z Agor-Nhat, kde se v jednu chvíli dozvíte na první pohled zbytečnou informaci. Ona vám však v dalším díle může hodně pomoct. Hrdinům Domoviny říkám „klerikovská trilogie“. Mám v hlavě nápad ještě na dvě pokračování (kdy však vyjdou, zatím nemám představu).

Jak napsat gamebook a nezbláznit se (2. část)

BONUSOVÝ BOD: Umění psát – na psaní gamebooku nepotřebujete mít popravdě nijak květnatý slovník. Dalo by se říct, že základem je umět popsat situaci. Pokud dokážete tohle, jste na dobré cestě.

Brewinův průvodce o psaní lepších gamebooků (celý anglický článek zde říká, že základní mantra pro autory gamebooků je „ukaž, neříkej“. Proto se často v gameboocích nesetkáte s popisem toho, jak se postava cítí. Je na čtenáři, aby se rozhodl, zda ho situace naštve nebo rozpláče.

Osobně s touto radou vnitřně zápasím. Byla jsem překvapená, když jsem se ve Steinmetzově gamebooku dozvěděla, že si můj hrdina nad jistou událostí popláče

Netradiční? Ano. Rušivé? Absolutně ne! Pomohlo mi to pochopit, že šlo o víc, než jsem se původně domnívala.

Budu-li brutálně upřímná, v gameboocích mi většina postav přijde zoufale plochá. Rozumím, proč tomu tak je! Brewinův průvodce se v tomto nemýlí. Osvětluje to zcela logicky

Ale baví mě to? Hmm… vlastně moc ne.

Nevadí, že mi autor občas podsune trochu toho vnitřního citu, protože se pro mě hrdina, za kterého hraji, stává plastickým, tvárným a reálným.

V audiovizuální tvorbě sledujeme, příp. hrajeme za postavy, které se rozhodují a chovají jinak, než chceme my. Příkladem, nechť se stane Red Dead Redemption II, kde vás hra nutí porušovat zákon. Přestože chcete mít dobrou karmu. A pak najednou musíte vystřílet celé město, i když byste raději odpráskli toho pitomce Micaha, protože se nechal chytit!

Jak napsat gamebook a nezbláznit se (2. část)

Uff! Ehm… tím chci říct, že je malicherné tvrdit, že gamebooky popisující vnitřní pohnutky hlavního hrdiny, jsou špatné.

Poslední myšlenkou k bodu Umění psát je umění vědět, že méně je více. Budou vám to vtloukat do hlavy všichni profesionální korektoři a copywriteři. Jakmile napíšete kus textu, přečtěte si ho znovu a vypusťte všechna zbytečná slova. Především ta, jenž nijak nemění význam. „Vyplňovače“ typu: a, tak, a tak, tedy, tyto, tudíž, jen apod. Možná se budete divit, kolik jich najdete.

Jak napsat gamebook a nezbláznit se (2. část)

Aby však psaní a tvorba gamebooků nebyla pouhou sadou pouček a nařízení, nezapomínejte mít ze psaní radost!

Pokud jste pro svůj vlastní příběh zapálení, myslíte na něj kudy jdete, mluvíte o něm s rodinou (která absolutně nechápe vaše myšlenkové pochody) a prožíváte každé rozhodnutí, jako by bylo jediné, vězte, že je to dobré znamení.

V (nejspíš) posledním díle úvahové série Jak napsat gamebook a nezbláznit se, si ukážeme mechanismus rozhodovacích diagramů a doporučím co dělat s hotovým gamebookem.

autor Eva Lassler

doprovodné obrázky vygenerovány AI DALL-E

Seznam dílů:

Jak napsat gamebook a nezbláznit se (1. část)
Jak napsat gamebook a nezbláznit se (2. část)
Jak napsat gamebook a nezbláznit se (3. část)