+420 774 421 641
(po-pá 9:00-16:00)
košík 0
Tvůj košík zeje prázdnotou :(
prohlédni si tipy

Vývoj hororových her: 40 let strachu z neznáma

Tereza Nesvadbová 23. 3. 2026

Od jednoduchých pixelů až po realistické světy. Hororové hry se postupně měnily, ale strach z neznáma zůstává jejich nejsilnější zbraní.

Vývoj hororových her: 40 let strachu z neznáma

Hororové hry, jak si je představuješ dnes, se od prvních pokusů v tomto žánru výrazně liší. Jednu věc však mají společnou: strach z neznáma. Ať už se pohybuješ v téměř realistickém prostředí současných her, nebo v jednoduché grafice starších titulů, každá hororová hra musí obsahovat dvě základní ingredience: napětí a temnou atmosféru.

Za jednoho z průkopníků hororového žánru bývá považován Haunted House vydaný na Atari 2600 v roce 1982. Ve své podstatě jde o napjatější variantu arkádových her. Koneckonců i Pac-Man by se svým způsobem dal považovat za malý horor. Kde jinde by tě taky neustále pronásledovala parta duchů? Haunted House ovšem pracoval s napětím jinak. Místo honičky stavěl na průzkumu neznámého prostoru. Hráč prochází rozlehlým prázdným sídlem, nahlíží do temných místností a nikdy si nemůže být jistý tím, co jej čeká za dalšími dveřmi. To všechno navíc ve velmi jednoduchém dvourozměrném prostředí, které přesto dokázalo vytvořit překvapivě silnou atmosféru.

V roce 1989 přišla společnost Capcom s herní adaptací japonského hororového filmu Sweet Home. Když si vybavíš pípání starých pixelovek a přidáš mu mírně zlověstnější nádech, máš docela jasnou představu o atmosféře. Oproti starším titulům je zpracování samozřejmě detailnější a větší důraz se klade na průzkum, řešení hádanek a hospodaření s omezenými zdroji. Právě proto bývá Sweet Home označován za předchůdce survival hororu.

Ale to nejzajímavější si pro nás přichystal rok 1992. Studio Infogrames vydalo Alone in the Dark a otevřelo dveře modernímu survival hororu. Hra pracuje s trojrozměrnými postavami, promyšlenou kamerou i prostředím. Díky tomu vzniká téměř filmová atmosféra plná napětí. Hráč musí postupovat opatrně a vážit každý krok, protože nikdy neví, co ho čeká za dalším rohem.

Teď už se ale dostáváme k titulu, který se stal téměř synonymem herního hororu – Resident Evil. Ten nejen definoval pojem survival horor, ale také jej přivedl k širokému publiku. Už samotná kamera pracovala s napětím. Jak se pak můžeš cítit v klidu, když nevidíš, co číhá za rohem? K tomu přidej omezenou munici, klaustrofobní prostředí a sídlo plné zombie. V takové chvíli už ti nezbývá než dobře zvažovat, zda je vhodný čas bojovat, nebo raději utéct.

O pár let později se objevil Silent Hill a k hororové atmosféře přistoupil trochu jinak. Ukázal, že děsivý nemusí být jen přímý střet s monstry. Všudypřítomná mlha, prázdné ulice a znepokojivé zvuky dokázaly vytvořit napětí, které často působilo silněji než celá rota zombíků.

Redakční strašidelná vzpomínka: Miluješ hororové hry a rád se u her bojíš. Tato láska začala už u prvního dílu Silent Hillu a drží se tě dodnes. U které hry ses ale bál nejvíce? Překvapivě to bude Doom 3. V roce 2004 to bylo deset let po vydání legendárního druhého dílu. Studio id Software tenkrát zkoušelo ke značce přistoupit jinak a místo brutální akce nabídlo pomalejší hororový zážitek. Navíc zabalený do zcela nového a na svou dobu revolučního enginu id Tech 4, který jednak uměl zatopit většině tehdejšího hardwaru, ale taky vykouzlit atmosféru tak hustou, že i mlha kolem rybníčku Brčálníku vypadala jako mírný opar.

Několikrát se ti stalo, že jsi ve hře došel do nějaké čisté a osvětlené místnosti a říkal si, že tady je to fajn a dál už prostě nejdeš! Podobné psychické nápory jsi pak zažil u hry už jen jednou u Alien: Isolation. S láskou na tuto hru vzpomínáš jako na krásný simulátor schovávání se ve skříni… Karel Krajča

Teď se nabízí otázka, kam se může horor ve hrách posunout dál. Když už pracuje s prvky jako tajemno, mlha, omezený výhled, lekačky nebo děsivá monstra, čím ještě tě může překvapit? O jednu z výrazných změn se pokusil například Resident Evil 4. Ten přinesl kameru přes rameno, známou i z filmů, která dodala akci syrovější a bezprostřednější pocit. Hra však stále stavěla především na soubojích a dynamičtějším tempu.

Menší nezávislá studia přišla s jiným přístupem – v některých hororových hrách, jako jsou Amnesia: The Dark Descent nebo Outlast, úplně odstranila možnost souboje. Hráč tak může jen utíkat, skrývat se a doufat, že to, co se potuluje ve tmě, vidí ještě hůř než on. A právě tahle bezmoc se ukázala jako jeden z nejúčinnějších způsobů, jak vyvolat skutečný strach.

Dnes, když vývojáři zvažují, jestli dát přednost akci, nebo tíživé atmosféře, často oba přístupy jednoduše zkombinují. Přeci jen, rovnováha bývá klíčem skoro ke všemu. Technologie se sice posunuly a grafika je dnes téměř realistická, ale základ hororu se nezměnil. Strach z neznáma totiž funguje stejně dobře dnes jako před čtyřiceti lety.

Tereza Nesvadbová

Tereza Nesvadbová

Tereza zjistila, že jí mnohem více vyhovuje existovat ve fantasy světech než v realitě. Na příbězích staví svůj volný čas i kariéru. Věnuje se psaní, redakci knih, nahrávání audioknih, hraní deskovek i videoher a jednou by se chtěla naučit ovládat meč.

Líbil se ti článek? Naštval tě? Přidej se na náš Discord a řekni nám to!

Mohlo by tě taky bavit

Co je gamebook? Historie a nejznámější série

Napůl hra, napůl příběh – tak by se dal ve zkratce popsat fenomén jménem gamebook. A jaké jsou nejznámější gamebookové série? celý článek...

Publicistika 4. 8. 2026 Jiří Reiter, Karel Krajča  7 min

Světelné meče ve Star Wars a jejich repliky

Světelný meč, legendární zbraň z filmové série Star Wars. Mnozí právě ji pokládají za jeden z důvodů popularity tohoto světa. Chcete taky jeden? Poradíme, jak vybrat světelný meč. celý článek...

Publicistika 27. 7. 2026 Karel Krajča  13 min

Harry Potter seriál od HBO – vše co potřebuješ vědět

Nový seriál Harry Potter od HBO má trailer! Zjisti vše o obsazení, datu premiéry v prosinci 2026 a scénách z knih, které původní filmy vynechaly. celý článek...

Publicistika 28. 7. 2026 Jiří Reiter  8 min
Ooops, zdá se, že jsi bez internetu. Stránka je nyní v offline režimu.
Kategorie
Světy
Knižní série
Blog
Rádci
Knižní autoři
Herní rodiny
Kolekce
Postavy
Výrobci
Kalendář
Produkty jsme nenašli, ale mohlo by tě zajímat: